인간의 여가 및 오락시장의 급속한 확대와 게임제작기술의 발전으로 세계 게임시장은 년 30% 이상의 고속 성장률을 나타내고 있으며, 3차원 그래픽처리의 발전과 컴퓨터기술의 고급화 및 풍부한 아이디어, 끊임없는 놀이문화의 추구로 게임시장은 국제적인 지식산업, 정서서비스산업, 감성산업 및 고부
산업이며 고부가가치 산업이다.
게임 비지니스는 크게 아케이드게임사업(게임기 개발, 게임소프트웨어개발 및 유통, 컴퓨터 게임장, 테마파크 게임 센타 등), 비디오게임사업(게임기 생산 및 유통, 게임소프트웨어개발 및 유통), PC게임사업(게임개발 및 유통), 온라인게임사업(온라인 및 네트워크게
게임기 시장 역시 많은 경쟁자들이 등장하였는데 콜레코 사의 텔스타, 페어차일드 사의 체널 F등을 시작으로 치열한 경쟁이 시작되었다.
이렇듯 성황을 이루던 미국의 게임시장은 1983년, 그 유명한 아타리 쇼크를 맞으면서 침체를 맞게 된다. 1982년 중반부터 영화 산업의 괄목할 만한 성장 등으로 서
게임의 영역을 전세계 구석구석으로 확장시킴과 동시에 전자게임의 수준을 한 차원 높이는 계기가 됐다. 여기에는 스타크래프트의 공헌이 가장 컸다. 아직 아케이드와 게임기시장의 규모와는 비교할 수 없이 미미하지만, 피시게임은 이제 인터넷이라는 마당에서 스타크래프트라는 강력한 전사를 통해