인식의 전환 및 저변의 확대
1)게임문화 확산 기반 조성
2) 게임문화 체험 및 참여 확대
3) 게임의 역기능에 대한 사회적 책임 강화
법․제도의 개선
1) 산업 환경 변화에 대응하는 법․제도 개선
2) 게임 정책지원 및 평가시스템 강화
3) 법제 정비와 법에 대한 검토
2. 세계 게임시장의 현재
위의 표는 세계 게임시장의 규모를 나타낸 것이다. 세계시장 역시 매년 꾸준한 성장을 보이고 있으며, 2007년에는 한국돈으로 약 7000조원의 어마어마한 규모를 이루었다.
① 중국의 게임시장
중국 온라인게임 10위권 내 순위 변동
[한국게임산업진흥원(2006.10-2007.01), China Gam
1-1. 게임회사 별로 본 현황
a. PC 게임 - 우리나라에서는 ADSL과 VDSL 등의 인터넷의 발달로 인해 불법복제와 불법 다운로드로 인해 관련 산업 자체가 모두 붕괴된 상태이다. PC 게임 제작회사 중 가장 큰 회사인 소프트맥스와 손노리가 이미 PC패키지용 게임의 개발을 포기한 상태이다.
소프트맥스 - 불
게임 분야를 멀티미디어 핵심 산업으로 인식하여 주도권 확보에 집중투자 하고 있는 상황이다. 대략적인 내용은 다음과 같다.
1. PC게임 분야
이 게임은 PC를 플랫폼으로 하는 게임으로, 생활화된 PC의 많은 보급과 컴퓨터기술의 혁신적인 발전(CD-ROM, DVD 채용 등)으로 많은 발전을 한 게임분야이다. 현
게 임 산 업
1. 게임산업의 개요
불과 10여 년 전만 해도 학교가 끝나면 부모님 몰래 전자오락실로 향했던 아이들. 불량학생의 온상지 혹은 도박과 같은 사행성 놀이라는 고정관념으로 부모님들에게 게임은 ‘공공의 적’이었다. 허나 이제는 게임산업이라는 명칭 아래 그 성격과 방향이 변화하