열풍의 원인을 찾고자 한다. 1인 생산경제모형을 바탕으로 애니팡 사용자들의 행동을 분석했으며 망외부성이 애니팡의 인기요인에 미친 영향도 함께 분석하였다.
Ⅱ. 본론
본고에서는 애니팡 플레이어(이하 루덴스)의 행동을 무인도에 고립된 로빈슨 크루소의 1인 생산경제모형을 참고로 하여 분
경제적으로 어려우 작품하나를 100만원에 팔고 싶었으나 판로가 없어 고민하던 중 NFT 시장에 작품을 올려 놓으니 뛰어난 예술작품으로 평가받아 100만원의 100배에 해당하는 1억원을 받아 생활고를 면하게 되었다.
야구스타가 사인한 작품이라든지 영화배우가 낙서한 것도 NFT 시장에 올려놓으면 희소성
서론
21세기 각 국가들은 지식정보산업의 육성을 통하여 새로운 고부가가치산업으로의 확장을 꾀하고 있다. 문화콘텐츠 산업은 이러한 새로운 경제적 흐름에 부합하는 고부가가치산업이며, 이러한 콘텐츠 산업의 핵심으로 게임 산업이 부각되고 있다. 전춘복, ⌜3G모바일게임에 대한 중국유저들
Ⅰ. 높은 수수료 지급
“모바일게임으로 떼돈 벌었다는 건 정말 극소수의 얘기입니다.” 한 게임개발사 대표의 하소연이다. 그는 ‘카카오톡게임하기’에 입점해 매출은 늘었지만 이런저런 수수료를 떼주고 나니 남는 게 거의 없다고 했다.
모바일게임시장은 스마트폰의 보급확대로 인해서 폭
Ⅰ. 높은 수수료 지급
“모바일게임으로 떼돈 벌었다는 건 정말 극소수의 얘기입니다.” 한 게임개발사 대표의 하소연이다. 그는 ‘카카오톡게임하기’에 입점해 매출은 늘었지만 이런저런 수수료를 떼주고 나니 남는 게 거의 없다고 했다.
모바일게임시장은 스마트폰의 보급확대로 인해서 폭