Ⅰ.발단
1. 게임미디어교육의 필요성
게임은 온라인을 통해 다른 유저들과 함께 게임을 즐기는 온라인 게임을 비롯해 휴대폰 게임, 오락실 게임 등 다양한 형태를 의미한다. 하지만 미디어교육에 있어서 게임은 온라인 게임으로 한정한다. 게임미디어교육의 필요성이 대두된 이유가 바로
I. 들어가는 말
요즈음 우리는 정보화, 세계화 그리고 인터넷을 포함한 멀티미디어라는 말을 쉽게 접할 수 있다. 그런데 여기서 우리가 생각하여야 할 것은 오늘에 이르러 인류문명의 전환을 촉발시키는 최후의 요체가 바로 멀티미디어라는 점이다. 이 멀티미디어는 대량의 음성, 문자, 화상, 정보를
I. 서 론
2004년 상반기 전체 게임 시장의 매출 규모는 약 9,800억 원 수준으로 반기 평균 성장률 25.0%를 기록하고 있으며 반기 매출 1조원을 눈앞에 두고 있는 상황이다. 이와 같은 추세를 적용한다면 2004년 하반기 게임 시장의 매출 규모는 1조원을 돌파할 것으로 전망되며, 이에 따라 2004년 게임 시장
Ⅰ. 서론
미디어교육을 새롭게 바라보는 움직임들은 미디어를 둘러싼 환경변화에 기인하고 있다. 미디어교육이 미디어교육을 통한 활용교육인지, 혹은 미디어에 대한 이해교육인지에 대한 논쟁점을 잠시 접어두고서라도, 미디어가 현대사회에서 환경으로 인식되어지고 있으며, 더욱이 디지털미디어
Ⅰ. 캐나다의 미디어교육
캐나다의 미디어교육의 취지는 오늘날 대중음악, 텔레비전, 영화, 라디오, 잡지, 컴퓨터 게임 등 메시지를 전달하는 모든 미디어가 학생들의 생활에 침투해 있으므로 미디어교육을 통해 학생들의 비판적 수용 능력 및 자신들에게 영향을 주는 다양한 이슈들에 대해 독립적