시장규모가 급성장할 것이라고 분석하고 있다. 한편 한국게임산업개발원의 조사에 따르면, 2003년 1월에 국내게임시장 규모는 4조 1243억원이었고 이중 온라인게임이 작년 대비 25%의 시장 성장률을 보이며, 5531억원으로 시장 규모 1위에 올랐다고 한다. 하지만 모바일게임은 150%, 비디오게임은 60%의 성
시장규모가 급성장할 것이라고 분석하고 있다. 한편 한국게임산업개발원의 조사에 따르면, 2003년 1월에 국내게임시장 규모는 4조 1243억원이었고 이중 온라인게임이 작년 대비 25%의 시장 성장률을 보이며, 5531억원으로 시장 규모 1위에 올랐다고 한다. 하지만 모바일게임은 150%, 비디오게임은 60%의 성
게임시장온라인게임시장이 크게 성장하였고, PC와 콘솔, 모바일온라인게임이 함께 성장하였다.
일본 국내 가정용 및 온라인게임시장 규모 추이
출처 : Enterbrain(2007), 일본 국내게임시장의 동향
PS2의 발매로 인해 2002년 하드웨어의 판매량이 증가하였고 2006
게임기 ‘WII’ 콘트롤러, 엔트리브 소프트 국내온라인게임 ‘팡야’]
⑥ 영화, 애니메이션, 만화, 다양한 소설의 소재를 게임화/ 영화에 게임 논리와 게임기술을 접목하여 쌍방향의 게임영화로 발전시킴으로써 아이디어와 기술에 자본투자가 결합된 지식산업으로 발전
⑦ 게임 제작비의 상승으로
산업으로 꼽을 수 있는 게임산업은 과거의 청소년 유해문화라는 좋지 않은 이미지를 벗고 정부차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려고 노력 중이다. 또한 국내게임시장규모가 급속히 커짐에 따라 수많은 젊은 인재들이 게임산업 분야에 뛰어들면서 어느덧 온라인게임 분야에서는 세계