Ⅳ. 넥슨의 위기
1. 외부 요인
(1) 제도적 문제
최근 청소년들의 게임 과몰입에 따른 사회적 관심의 증가로 정부는 아래와 같은 제도를 마련하였다.
먼저 셧다운제도이다. 게임접속제한, 과도한 게임 중독으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인게임 서비스 이용시간을 일부 제한하는 제
게임인식 및 소비자의식 실태조사』의 결과이다. 본 조사는 만9세 이상부터 만49세 이하의 일반인 1,700명을 대상으로 전화 및 e-mail조사 방식으로 진행되었으며, 설문 내용은 컴퓨터 이용실태와 여가활용, 게임이용실태 및 선호 게임 플랫폼(온라인게임, 모바일게임, PC게임, 비디오게임, 아케이드게임)과
게임회사로서 자리매김하기 시작하였다. 이후 최고의 게임 개발 기술을 바탕으로 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 국내외 우수게임들을 유통하는 물론, 개발력 있는 소규모 게임개발사들을 발굴, 지원하고 있다.
또한 넥슨의 30여 가지 게임의 캐릭터를 이용한 캐릭터 사업에도 진출, 우리의 토종
PRICE
이용가격을 정함에 있어서 넥슨이 취하는 현재의 방식, 즉 Cash Item이라는 측면은 현존하는 온라인게임시장에서의 최고의 이익창출 방식이며 이는 곧 넥슨이 게임 산업에서의 트렌드 세터가 되게 한 요인이라고도 볼수 있다. 그러나 이러한 Cash Item 에는 결정적인 단점들이 STP의 과정중에 발견되
게임들을 탄생시켰다.
▶ 현재국내 최고의 게임 개발기술력을 가지고 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 국내 외 우수게임들을 퍼를리상함은 물론, 개발력이 있는 소규모 게임개발사들을 발굴, 지원하고 있다.
▶ 게임에 등장하는 수십 여종의 다양한 캐릭터를 이용한 원소스멀티유즈사업을 활발히