산업적매체활용
문화적인 장벽의 소멸
기술적 측면
1. Stand Alone Game과 Multiplay Online Game의 통합화 현상 ( Stand Alone Game은 많은 한계 )
2. VR(Virtual Reality) 기술을 접목한 신 개념의 게임 출현
3. 다양한 Platform을 활용하는 산업 분화 진행
90년대 들어 인터넷의 저변확대로 인해 사회 각 요소들이
온라인게임의 전환기
- 국내 온라인 업체들의 해외 시장 개척
- 엔씨 소프트와 넥슨의 해외 수출
미국시장에서의 가능성과 중국과 동남아에서의 수출실적
온라인게임시장의 팽창
– 게임 제작사들이 탄생
- 유통 담당 회사가 생겨남
게임 인력 시장을 넓히고 인재를 배출
점점 산업적 모
온라인게임의 시스템을 뒷받침해줄 초고속 인터넷은 일정의 수준에 이르렀고, 향기ㆍ바람ㆍ물 같은 다양한 오감자극 요소를 넣은 4D의 접목은 온라인게임의 발전에 피할 수 없는 과제가 되었다.
예전과는 다른 차원의 게임이 하루가 멀다 하고 등장함에 따라 게임 산업은 시장을 세계적으로 넓혀가
온라인 서비스를 실시하고 있고, 순수 온라인게임조차 그래픽의 증가, 게임의 고사양화 등으로 설치 프로그램의 용량이 커지면서 별도로 CD를 공급하는 경향이 나타나고 있어 PC게임과 온라인게임간의 구분이 모호해지고 있다. 온라인게임은 운영방식에 따라 온라인게임, 네트워크게임, 인터넷게임
* 라이센싱의 성공사례 *
최근 라이센싱 산업 중 가장 빨리 성장하고 있는 분야 중 하나인 기업 트레이드마크 라이센싱은 회사이름, 로고, 브랜드가 다양한 비관련 제품에까지 라이센스 될 때를 의미한다. 이러한 기업 트레이드마크 라이센싱의 대표적인 성공 사례로 2004 아테네 올림픽에서 올림픽 기