PART. 1
게임이용자의 일반적 동향
게임이용자의 관련 생활 실태와 게임이용 현황을 살펴봄으로써 게임 수요자의 행태를 파악하고 향후 게임시장을 전망하는 기초자료를 제공하고자 한다. 분석자료는 2006년 3월 <한국게임산업개발원>에서 전국 5대 도시의 1,700명을 대상으로 실시한 『게임인식 및
게임 등 고사양을 요구하는 콘텐츠가 급격히 증가했기 때문에 기존의 영세한 저사양 업체가 경쟁력을 상실한 데다, 대도시인 서울의 각 가정에 초고속인터넷망의 보급이 확산되어 집에서 인터넷을 하는 사람이 증가했기 때문으로 볼 수 있다.
2.1.3. 소비자의 동향
2.1.3.1. 게임이용자의 일반적 동향
3. 이용실태
청소년의 7할 이상이 게임을 즐기고 있으며, 온라인게임은 가장 많은 청소년이 좋아하고 또한 청소년들이 가장 자주 즐기는 게임이다. 청소년들의 게임에 대한 선호도는 매우 높은 편으로서 전체 청소년의 74.5%가 게임을 좋아한다고 응답하였고, 대학생보다는 중·고교생, 특히 중학생들이
1.서론
90년대부터 불기 시작한 다양한 문화에 대한 관심은 영화, 만화, 애니메이션을 거쳐 이제는 컴퓨터 게임을 향해 가고 있다. 특히 게임 산업은 인터넷과 결합되면서 폭발적으로 성장했고, 이제는 게임이 영화로 제작되고 소설로 재구성되기에 이르렀다. 우리나라에서는 스타크레프트가 소설과