게임에 몰두하는 경향을 높은 것으로 나타났다. 문화관광부와 게임지원센타(2001)의 ‘게임이용시간 증가에 따른 영향’이라는 연구결과에 따르면, 우리나라 게임이용 청소년 10명 중 1명 정도는 금단, 내성, 조절능력 상실, 강박적 의존 등의 중독증상을 심하게 보이는 것으로 나타났다. 게임에 빠진 청
게임, 사이버 강의 등으로 두뇌 회전력이 빨라져 성적이 오를 수도 있는 것이다. 또한 현실 생활에 적응하지 못하는 경우 인터넷 채팅을 통해 대인관계가 좋아지는 경우도 있고 성격도 외형적으로 변하기도 한다. 또한 문화관광부의 연구결과에 따르면 게임이용시간이 많은 청소년일수록 게임제작 경
게임지원센타(2001)의 ‘게임이용시간 증가에 따른 영향’이라는 연구결과에 따르면, 우리나라 게임이용 청소년 10명 중 1명 정도는 금단, 내성, 조절능력 상실, 강박적 의존 등의 중독증상을 심하게 보이는 것으로 나타났다. 게임에 빠진 청소년들은 정상적인 일상생활을 하지 못하고 매일 4~5시간 또는
특히, 아동에게 있어서 시간과 횟수의 조절, 미디어 이용 가치관 형성, 자기 통제력 기르기 등에 있어서 부모의 역할이 중요함에 따라, 부모의 중재 역할, 양육 태도와 인터넷 및 게임 중독에 관한 연구들(이숙정ㆍ전소현, 2010; 장미경, 2010)이 존재한 바,
자녀의 게임 중독에 있어서 부모의 역할은 자
게임을 하기에 만성피로로 학업에 충실하지 못하고 정상적인 일상생활을 하지 못했다. 그 결과 성적은 떨어지고 게임 이외의 것에는 흥미를 잃게 되었으며, 자기조절능력도 잃게 되고 폭력적인 성향이 강해지기 시작했다. 게임을 이용하는 청소년 중 10.6%가 내성, 금단, 강박적 의존, 조절능력 상실 등