넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임인 `바람의 나라`를 상용화한 이래 국내 최고의 개발 기술력을 가지고 다양한 게임들을 선보이고 있음
국내 외 우수 게임들을 퍼블리싱함은 물론, 개발력이 있는 소규모 게임 개발사들을 발굴, 지원.
넥슨은 MMORPT, 전략, 보드 등 모든 장르를 망라한 게
Ⅳ. 넥슨의 위기
1. 외부 요인
(1) 제도적 문제
최근 청소년들의 게임 과몰입에 따른 사회적 관심의 증가로 정부는 아래와 같은 제도를 마련하였다.
먼저 셧다운제도이다. 게임접속제한, 과도한 게임 중독으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인게임 서비스 이용시간을 일부 제한하는 제
넥슨은 국내시장에서의 성공을 바탕으로 해외진출을 계획, 실행하였는데 그 핵심기술을 보면, 첫번째로 안정적 서버 운영 능력이 있다. 세계 최대 동시 사용자를 보유하고 있으며 인터넷기반의 사업이 트래픽산업 이자망 효과를 노린 사업임을 고려하여 볼 때, 서버부하를 견디는 안정적 운영은 큰 장
'
아저씨'라는 호칭까지도 자연스러울 만큼 문화자체가 수평적이다.
③ 사업초심 그대로 가족 문화 추구
모두가 질 높은 삶을 추구할 수 있도록 노력하고자 하는 대표이사의 경영철학에서 비롯된 가족 같은
문화는 조직의 규모가 10배이상 커진 현재에도 지속적으로 지켜나가고자 하는 부분이다.
넥슨은 ‘데브캣’ 스튜디오를 운영하고 있다. ‘데브캣’ 이란 넥슨이 4년 전 ‘마비노기’를 개발하면서 일종의 브랜드 전략으로 채택한 스튜디오 시스템이다. 현재 ‘데브캣’ 의 가장 큰 특징은 철저하게 개발자 중심이라는 점이다. 건물은 물론 경영으로부터도 완전히 독립해 개발자들로 하여금