1단계
인력양성
(2004~2005년)
문화 컨텐츠 전문인력 양성
관련기업 한국지사 설립
관련 산업체 집적 단지 조성
기본전제 : Global 3D Center
교육 후 해외 인턴
1단계 : 애니메이션 전문인력 양상
추진회사 : 메임프레임등..
2단계 : 게임 전문인력 양성
3단계 : 캐릭터 전문인력 양성
기본전제 : 전문인
Ⅳ. 넥슨의 위기
1. 외부 요인
(1) 제도적 문제
최근 청소년들의 게임 과몰입에 따른 사회적 관심의 증가로 정부는 아래와 같은 제도를 마련하였다.
먼저 셧다운제도이다. 게임접속제한, 과도한 게임 중독으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인게임 서비스 이용시간을 일부 제한하는 제
경영자이다. 이에 노리오는 소리라는 브랜드와 이미지 향상, 상품개발, 업계의 표준 규격 설정에 이바지했다.
브랜드 가치를 높이다
1982년 사장으로 취임했고, 기자단의 질문에 ‘SONY'라는 네 글자의 브랜드 가치를 더욱 높이겠다고 포부를 밝혔다. 최근 ’기업 브랜드 경영‘의 중요성이 부각되고
향후 5년내에 성공적인 수익모델로 추정되는 수익모델
1. E–Healthcare(전자 의료 산업)
(1) E–Healthcare의 밝은 미래
현대인들은 누구보다 건강에 관심이 많다. 현대인들이 사회에서 느끼는 각종 스트레스로 인한 질병과 또한 스트레스를 해소하기 위한 술과 담배는 현대인들의 적이라고 불릴
보통 게임을 흔히 우리가 사용하는 단어로 고쳐보면 오락으로 표현할 수 있는데, 이는 기쁨과 즐거움을 주는 역할을 한다. 이러한 의미의 게임은 넓은 의미로 볼 때 , 놀이, 장난, 경기, 시합 등으로 정의될 수 있으며, 흔히 상대가 있거나 상대를 예상하고 지능을 쓰면서 하는 놀이를 뜻하기도 한다.
게