공간의 현황
청소년들의 놀이공간은 모두 다 알고 있는대로 턱없이 부족하다. 여기에는 학생들이 학교에 갇혀 있다시피 해서, 놀 시간이 거의 없기 때문에 그들에 대한 놀이공간은 ― 달리 여가시간을 보낼 공간이라고 해도 될 것 같다 ― 사회적으로 거의 신경을 쓰지 않는 면도 있는 것 같다. 그리
통신과 컴퓨터를 결합하는 미디어 기술의 발달로 사이버스페이스(cyberspace)란 가상의 공간이 만들어져 많은 사람들의 관심을 끌어 모으고 있다. 20세기가 이미지의 영상이 지배하는 시대였다면, 21세기는 컴퓨터 네트워크의 가상 세계가 지배하는 시대로 될지도 모른다. `컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이
Ⅰ. 개요
사이버 공간을 공유하게 되는 지식정보사회는 세 가지 단계를 지니게 된다.
첫 번째로 전산화는 시스템의 구성요소 일반을 대상으로 하는데 비하여 정보화는 그런 요소들 간의 흐름(流量:Flow)을 대상으로 한다. 그 흐름은 정보의 흐름일 수도 있으며, 물질의 흐름일 수도 있다. 이러한 흐름
개선방향을 마련해 보자.
≪ 오픈스페이스의 개념 ≫
넓은 의미의 오픈스페이스는 녹지공간을 포함한 비건폐면적 전체 즉 외부공간을 통칭하는 개념이다.
좁은 의미에서는 건물이나 시설물, 외부의 녹지 및 공개공지에 의해 계획된 공간이다. 오픈스페이스는 단지 외부환경의 대부분을 차지하