응답자 중 51%(‘08년 67%, ‘07년 53%)가 현재 게임을 이용하고 있는 것으로 나타났으며, 게임 이용자들은 하루 평균 64.2분 정도 게임을 하고 있는 것으로 조사되었다. 주로 이용하는 게임 플랫폼은 온라인게임이 70%(‘08년 69%)로 12.7%의 PC게임, 7.5%의 모바일게임, 5.4%의 휴대용게임 등에 비해 가장 높은 비율
공간을 준사적 또는 사적인 영역으로 바꾸는 방법들을 분석하고 더 나아가 그러한 변형된 방법들이 암시하는 것이 무엇인지를 논의해 볼 것이다. 그러므로 우리는 중앙에서 지방의 도서관까지 Leckie와 Hopkins의 연구에 기반을 두고 있는 공적으로 공공도서관이 소유한 영역들까지 분석과 관찰을 확대시
공간적 제약을 많이 벗어 던지면서 하나의 큰 문화로 자리 잡았다. 관련 기술의 발전은 온라인 게임의 이용 환경을 향상시켜주었다. 온라인 게임의 시스템을 뒷받침해줄 초고속 인터넷은 일정의 수준에 이르렀고, 향기ㆍ바람ㆍ물 같은 다양한 오감자극 요소를 넣은 4D의 접목은 온라인 게임의 발전에
거리의 폭이 넓고, 또한 이대로 계속 지속하다가는 향후 그 간격은 더욱 멀어지리라는 것은 분명한 사실일 것이다.
이것이 바로 박카스 광고를 바꿔야 하는 당위성이다. 다른 어떤 이유보다도, 어떤 반대보다도, 변화 아니 새로운 전환을 만들어 가야 하는 것이 98년 박카스 광고에 주어진 과제라고 생
사람 냄새 나지 않는 눈부신 자본'에 대한 반감이었던 것이다.
코엑스 몰은 누가 뭐라고 해도 '동급 최고'의 '첨단 소비 공간'이다. 마치 공간 구석구석에 주판알 튀긴 자국이 남아있지 않을까 싶을 만큼, 철저히 계산된 자본의 놀이터인 것이다. 그 곳에서는 나를 소비하도록 떠미는 '무언가'가 느껴