문제보다 어떻게 활용하느냐 하는 ꡐ해야 함ꡑ(ought)의 문제로 변화하고 있다.
Ⅱ. 가상공간(가상현실)의 정의
가상공간이라는 매체는 다시 두 종류로 나누어 생각할 수 있는데 하나는 전자공동체를 이루고 있는 소위 사이버 스페이스(Cyber-space)의 매체이고, 다른 하나는 이런 사이버 스페이
공간 등 작품 자체의 의미나 효과를 밝혀내려는 연구경향이 그 중의 하나이다. 그런데 작품 자체를 ‘은유’적 표현을 중심으로 밝혀낸 자료는 다른 여러 연구물에 비해 조금 부족한 감이 있었다. 많은 독자들이 초기의 ‘화사집’에 대한 이미지를 <화사>나 <대낮>등의 보들레르의 영향을 받은 악마적
제2장 미디어와 사회인식의 변화
1. 인쇄미디어와 어린애다움(childhood)의 출현
포스트만은 15세기 중엽의 어린애다움이란 개념이 출현한 것을 이전 사회와의 비교를 통해 부각시키고 있다. 그는 어린이가 없었던 때를 고대사회와 중세사회의 단상들로서, 다음과 같이 간략하게 설명하고 있다. 고대 사
공간에 놓여진 상태이기 때문에 우리가 기존에 알고 있는 지형도가 아니라 거기에 맞는 새로운 지도가 필요한 것이다. 일반적으로 지도는 공간을 이동할 때 기준으로 사용된다. 그러나 웹사이트는 물리적 공간 개념이 존재하지 않는다. 웹사이트를 항해하는 데 필요한 지도는 시간이나 공간의 개념을
공간 만들기. 이것이 내가 말하고자 하는 주제이다. 웹 디자인과 건축의 사이에 보이는 유사성과 그 가능성을 짚어보는 동시에 2차원적인 보고서에서 공간 만들기를 해보려 한다.
서론
1. 공간이란?
공간의 사전적 정의를 알아보자
·공간(空間) : 비어있는 사이
·space[speis] : 『(두가지 사항의)