게임과 함께 병합되어지기 시작한 것이 최근의 일이다. 이로서 21세기 가장 부각 되고 있는 게임에서도 영어의 중요성은 더욱 부각되어져 과거와 같은 즐기기를 위한 게임이 아닌 하나의 교육적인 면모를 가지고 있는 기능성게임들이 점차적으로 재미 + 교육 이라는 타이틀로 하나둘씩 만들어지기 시
IT기술과 엔터테인먼트가 결합된 산업
기획력과 아이디어만으로도 고부가가치 창출이 가능
세계 최고의 초고속인프라를 갖춘 우리나라에 매우 적합한 산업
네트워크를 통한 유통구조로 독자적인 비즈니스 모델 창출 가능
가족 여가 생활의 변화
집에서 가족 모두 즐길 수 있는 게임등장
기능성게임게임을 즐기는 차원을 넘어, 일정한 목적을 달성하게 해주는 게임
건강관리, 질병의 치료나 예방, 대인관계 개선, 불안이나 공포 완화, 정서적이고 심리적인 목적
기능성게임 활용
난치병 치료제
리미션(Re-Mission) : 직접 나노로봇이 되어 암세포를 죽이는 게임기능성게
시장 규모: 5000만 달러
(CMP미디어-정보통신 전문지. 미국. 2007)
3억 6000만 달러 성장 전망 (2010)
현재는 틈새시장 공략용이지만
앞으로 블루오션이 될 것 (슈피겔. 독일)
블루오션으로서의 기능성게임의 적용분야 교육, 훈련, 의료 등
From Visual Simulation to Virtual Reality to Games Michael Zyda (USC Information Sci
들어가기 전에 . . .
디지털 게임은 멀티미디어성 (multimeia), 가상성 (virtuality), 상호작용성 (interactivity), 상호연결성 (connectivity)의 특징을 가진다.
·소비자이자 생산의 주체, 게이머
표준화 , 완결된 텍스트로
이용자의 선택과 관여를 허용
게이머에게 특정한 지위와 위상, 혹은 점수라는 실질적