비즈니스 업체들의 경쟁은 점점 치열해졌으며, 심지어는 제 살 깎아 먹기 식의 가격 경쟁으로까지 치닫게 되었다.
이제는 더 이상 e-비즈니스를 도입하느냐 마느냐 하는 것은 논의의 대상이 아니다. 위기를 맞이하고 전환을 시도를 하고 있는 e-비즈니스의 의미를 되짚어 볼 시점이다. 따라서 이 논문
것을 비전으로 제시했다. 2002년까지 지식기반산업의 GDP 비중을 OECD 선진국가 수준으로 향상시켜 세계 10위권의 지식정보화 선진국으로 발전하는 것을 목표로 하고 정책과제로는 정보인프라 확충, 지식정보기반을 활용한 국가생산성 제고, 정보인프라를 활용한 새로운 비즈니스 육성 등이 제시되었다.
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-소비자 영향력 증대
-3p로 대변되는 예측, 예방, 맞춤의료의 대중화
-정부의 영향력강화
-Dx Rx Device Delivery융합제품 유형
-FIPCO에서 VIPCO로 비즈니스모델 변화
-바이오 기업 등 기술혁신기업 영향력 증대
오송단지 강점
-의료제품 인허가 기관인 식약청 이전
-감염 및 희귀질환
Space In - vadar가 출시되면서 컴퓨터 게임은 하나의 산업으로서 자리를 잡기 시작한다. 게임은 일반적으로 게임이 구현되는 시스템 즉, 플랫폼에 따라서 역사적으로 발전 및 구분되어져 왔다. 대체적으로 온라인 게임은 아케이드 게임, 비디오콘솔게임, PC게임 그리고 온라인 게임으로 나누어진다.
회원제 창고형 매장은 코스트코가 유일했음.
- 2010년 10월 E마켓의 E-Traders가 회원제를 없앤 형태로 창고형 업태
경쟁에 참여.
- 롯데마트가 2012년 토종 회원제 창고형 매장 `빅마켓`으로 MWC 시장의
경쟁이 더욱 심화됨.
- ‘카피캣’ 전략으로 사업을 시작한 빅마켓의 성공 여부가 주된 관심.