1. 서론
Google이 최근 유튜브(www.youtube.com)를 인수한데 이어 2, 3년에 걸쳐 최소 1천만달러, 우리돈 100억원에 가까운 돈을 들여 국내 연구개발(R&D)센터 설립을 밝히는 등 국내 진출을 본격화함에 따라 인터넷 업계가 Google 이슈로 떠들썩하다.
[Google의 한국진출 전략에 대한 연구]
미국 인터넷 검색시
성향을 고려했을 때 이 기사가 어떤 메시지를 전달하는지도 쉽게 짐작할 수 있게 될 것이다. 결국 그 기사를 어떤 친구들이 “Like” 한 것만 알아도 충분히 사용자가 가지고 있는 경험을 기반으로 더 개인화된 사이트 이용이 가능하다는 것이다. 또한 해당 사이트의 시작 페이지에 가면 “Live Stream” plu
및 유통관리라는 측면에서 핵심적인 요소기술이 존재한다. DRM의 핵심적 요소기술은 컨텐츠의 보호를 위한 암호·복호화 기술과 사용규칙 제어기술, 과금 결제를 위한 기술의 3가지로 분류해 볼 수 있다. 암복호화 기술은 멀티미디어 컨텐츠의 유통에 있어서 불법유통이나 불법복제를 방지하기 위한 기
모델을 창출하여 시장에서 생존해야 한다는 견해가 속출하였다. Google이 한국시장으로 눈을 돌려 시장진출 준비를 가속화 하고 있다. 2005년 5월 Google버스라는 체험마케팅 수단을 통해 한국 시장 진출의 기반을 닦으려 했고, Google 어스 등 다양한 Google 프로그램의 한글 버전을 지속적으로 내놓으면서 Googl
전략 시뮬레이션, 1인칭슈팅게임, 스포츠게임 등 다양한 장르로 서비스 영역을 넓혔다.
주요 게임 서비스는 위의 게임 외에 고스톱게임포커게임퍼즐게임보드게임게임매니아플래시게임 등 총 60여 종이다. 그밖에 아바타, PC방 상품, 홈페이지 아이템, 배경음악 아이템, 영화관, 만화방, 폰세상, 채팅,