닌텐도는 굳이 게임에 관심이 많은 어린이 층이나 젊은 층뿐만 아니라 중 장년층까지도 이름을 널리 들어왔고 1980년대 초반부터 1990년대 중반까지 가정용 게임 시장을 석권해온 기업이다. 현재 닌텐도라는 기업을 인지하는 소비자의 범위가 일본 내지는 동남아시아를 벗어나 미국 등 전 세계적으로 일
닌텐도64, 포켓몬의 출시
2004 터치스크린, 듀얼스크린의 닌텐도를 부활시킨 닌텐도DS, 사장 바뀜
2006 닌텐도 Wii
기업의 생존을 위한 지속적인 성장을 달성
조직구성원들에게 새로운 업무 기회와 목표를 부여할 수 있음
다각화를 통해 증대된 기업규모로 인해 자금조달이 용이해짐
경기순환 및 제품(
3. 한글화한 소프트의 판매 → 소프트의 로컬라이징
2006년 7월에 국내에서 정식으로 한국 닌텐도를 발족
2007년 1월 한글판 닌텐도DS Lite출시를 기점으로 하여 빠른 속도로
소프트웨어의 한글화가 이루어 졌고, 자회사 및 타 회사에서 한글판 게임이
지속적으로 발매되면서 ‘한글판 닌텐도’ 홍보효
기존 비디오 게임은 화려한 그래픽과 규모로 시장은 확대 되었지만 시간이 흐름에 따라 점차 조작이 복잡해져 타겟 층이 젊은 남성이나, 아이들로 한정되어 있었다. 이 현상을 대처하기 위해 닌텐도는 2004년 ‘5세부터 95세까지‘ 슬로건을 내걸고 ‘닌텐도DS’ 를 출시하게 되었고 그 뒤로 3DS, wii 등을
미국 ‘닌텐도’를 성공으로 이끈 주요 역할은 유통경로의 개선, 과다반품 대응체제, 현지화를 통한 문화 장벽의 극복이라는 세가지로 요약할 수 있다.
유통경로는 다양한 유통경로를 취하며 소비자들에게 빠르게 접근할수 있도록 하였고
과다반품 대응 체제는 개별상품마다 제조번호를 바코드화