1. 컴퓨터 게임의 정의
1960년을 전후해 등장한 컴퓨터 게임(computer game)은 1980년대 초반에 이르러 하나의 대중적인 문화형식으로 자리 잡은 이후 급속한 발전을 거듭하여 현재에는 가장 강력한 멀티미디어 문화형식의 하나로 영화, 텔레비전, 음반 등 기존의 미디어들과 경쟁하고 있다. 그러나 그 역사
게임을 진출 시켜서 한류를 일으키는 방안에 대해서 논하고자 한다.
Ⅰ.2. 영국의 온라인 게임 진출 필요성
1) 왜 온라인 게임인가?
ㄱ. 한국 온라인 게임의 우수성
2002년부터 플랫폼 점유율 1위로 등극한 온라인 게임은 2006년에는 1조 7천억 원대의 규모로 성장 추세를 이어가고 있다. 특히
비디오게임 산업에서의 일은 디자인, 견본, 생산, 시장, 게임의 배분 등 협동을 필요로 한다. 개발자는 첫 기반을 마련하고 desired 사용자의 경험, 디자인, 예산. 어떠한 타이틀이 콘솔 시장을 겨냥해 개발되었다면 닌텐도의 GameCube나 Game Boy Advance, 소니의 플레이스테이션2, 혹은 MS의 엑스박스를 본보기로
게임 산업에는 모든 첨단기술이 적용되어 산업적 특징도 강한 것이 사실이지만 특정게임에는 그 문화권의 사고방식과 사회적인 흐름이 포함되어 있어서 문화적 영향력을 갖는다.
게임(GAME)이라는 용어가 심리적인 측면과 신체의 운동의 뜻하는 “ghem"에서 파생되었던 것처럼 초기의 ‘흥겹게 뛰어
게임 산업에는 모든 첨단기술이 적용되어 산업적 특징도 강한 것이 사실이지만 특정게임에는 그 문화권의 사고방식과 사회적인 흐름이 포함되어 있어서 문화적 영향력을 갖는다. 게임(GAME)이라는 용어가 심리적인 측면과 신체의 운동의 뜻하는 “ghem"에서 파생되었던 것처럼 초기의 ‘흥겹게 뛰어 논