따르면 병적 도박은 도박에 대한 집착, 금단증상, 흥분추구와 내성 통제 시도 실패, 정서적/성격적 변화, 회피행동, 단기 추격매수(돈을 잃은 후 계속해서 더 많은 돈을 거는것), 거짓말, 불법행위, 생활 부적응, 재정 파탄 등의 증상과 문제를 수반하는 중독성 질환이자 충동조절 장애로 분류된다.
도박은 유희성이 있기 때문에 어느 한계까지가 놀이이고 어느 한계까지가 범죄에 해당하는 도박이냐의 판별은 개개의 경우에 따라 달라 쉽지 않다. 최근에는 인터넷을 이용한 사이버도박장까지 등장하고 있다. 중독성도박은 말 그대로 스스로의 통제가 곤란할 정도로 집착하게 되는 도박을 말하며
도박중독은 일종의 정신적 질병이라고 볼 수 있다. 또한 도박은 가정을 파괴하고 사회를 혼란시킨다는 점에서 하나의 사회적 질병이라고 보기도 한다. 도박은 자체적으로 중독성을 가질 뿐만 아니라 계속해서 금전적으로 손실을 입게 되면 이를 만회하기 위해서 다른 범죄를 유발시킬 가능성이 매우
사이버 공간의 개념과 그 특성
(1) 사이버공간의 개념
사이버공간은 지리적 영역을 초월한 공간으로 컴퓨터를 매개로 전자신호 혹은 디지털 신호가 기초가 된 공간을 의미하는 것이다.
사이버공간은 지리적 공간과 달리 무한의 지적가치를 창출할 수 있는 공간이며 제한되어 있지 않은 무한의 공간,
도박자는 1.6%에 60여만 명으로 추정하였다.
-한국 문화 관광 연구원, CPGI을 이용한 측정(2008)
문제성 도박자는 7.2%에 270여만 명, 병적 도박자는 2.3%에 약 90여만 명으로 추정하였다.
* 최근 3년간 도박중독재단의 상담, 치유실적 및 비용집행 현황’자료
-2009년 한 해 상담 및 치유비용
한국마사회 유