디바이스를 통한 콘텐츠 서비스는
제조업체들이 좀처럼 갖기 힘든 고객과의 '관계'를 형성시켜주는 작용
을 한다. 하드웨어 사업은 제품이 구매되는 순간을 제외하면 제조사와
구매자 사이의 유대가 매우 느슨하다. 더구나 재구매의 순간은 매우 짧
고 즉흥적이기 때문에 기기업체가 지속적인 재구
콘텐츠를 여러 디바이스에서 공유하는 서비스도 시도되고 있다. 이에 맞춰 N-스크린에 사회에 관심의 대상으로 대두되고 있다. 스마트 미디어의 폭발적인 성장으로 최근 N스크린 서비스가 각광을 받고 있다.
N-스크린이란 공통된 운영체계를 탑재한 다양한 단말기에서 공통된 콘텐츠를 이용할 수 있는
디바이스(Device)에서 사용되는 다양한 콘텐츠를 연속적으로 사용할 수 있는 서비스 환경을 구축하였다.
스마트 TV는 지난 2009년 모바일 시장에서 OS 및 콘텐츠 플랫폼 기반의 스마트화가 확산되면서 촉발됐다. TV의 시장 가능성을 내다본 구글과 애플 등 세계적인 IT기업들이 잇따라 스마트TV 산업에 뛰
콘텐츠 서비스업체, 콘텐츠 제공업체, 콘텐츠 제작업체, 솔루션 업체 및 디바이스 관련 업체 등으로 구분
UCC
UCC의 등장과 성장
* UCC의 기원
-UCC라는 용어 자체는 새롭고 웹 2.0과 함께 더욱 유명해진 용어이기는 하지만 올드 미 디어에서도 이미 존재했던 현상 -UCC= ‘User Created Contents’의 약
디바이스는 사람과 사물, 그리고 공간이 연결된 사물인터넷 가상세계에서 사용자와 항상 연결되어 있는 장치로 ‘안경, 시계, 안경처럼 신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를 할 수 있는 전자기기’로 정의할 수 있다(심수민, 2014; 한국콘텐츠진흥원, 2012). 웨어러블 디바이스의 기본 기능은 크게 착용감, 항시