Ⅰ. 서론
기업의 입장에서는 소비자의 이러한 엔터테인먼트 니즈에 부합하는 브랜드를 개발하고 그들의 열정적인 참여를 통해 소위 브랜드 문화를 창출하여야 한다. 엔터테인먼트 산업이 하나의 컨텐츠를 활용하여 단일 소스 다중 사용(One-Source Multi-Use) 전략을 추구하고
디자인 경영의 정의와 필요성에 대해 서술하고, 윤리적 기업 경영이 필요한 이유에 논해보도록 하겠다.
Ⅱ. 본론
1. 디자인 경영
1) 역사와 정의
김정래(2017)에 따르면 ‘디자인 경영’이라는 용어는 1960년대 초반 영국에서 처음 사용되었다. 처음의 디자인 경영의 정의는 “가장 먼저 디자인 문제를
디자인의 인재육성
1. 디자인 인재개발센터
JIDPO내 [디자인 인재 개발센터]를 설치하고 각종 인재육성 사업을 실행하고 있다.
1) 디자인 기능의 고도화, 디자인매니지먼트 능력 개발
컴퓨터 등을 활용한 우수한 디자인 개발능력 육성 및 중소기업의 디자인매니지먼트 능력향상을 위한 연수사
③ 기업의 디자인 철학을 공유하고 이에 맞는 혁신적 디자인을 개발할 수 있
는 유능한 디자이너를 영입 · 유지하는 것이 중요
- 내부의 재능 있는 인재를 육성하고 잠재성 있는 인재를 사전에 확보할
수 있는 시스템도 구축
④ 디자인 혁신기업들은 디자인팀을 디자이너 이외에 마케터, 엔지니어
Ⅰ. 서론
디자인은 조형이기 하지만 회화나 조각과 같은 미술과는 달리 실용성이 있어야 한다. 따라서 디자인의 좋고 나쁘다는 평가는 미술 작품의 평가와는 상당히 다르다. 즉, 디자인에는 필요한 조건이 있는데, 이것을 만족시키는 것이 이른바 '굳 디자인(good design)'이다. 물론, 디자인의 조건은 그