Ⅰ. 정부의 디지털컨텐츠교육지원 사례
한림대는 정보통신부 IT 인력양성 정원확대 사업 대학교부문에서 선정된 유일한 사회과학분야의 지원사례이다. 한림대 언론정보학부를 제외하고는 모두 정보통신공학과와 디자인학과로 지원되어 디지털미디어의 실질적인 내용을 채울 수 있는 콘텐츠 제작 교
디자인으로 유명하다. 화려한 색상, 친근한 캐릭터, 그리고 반응형 애니메이션은 아이들이 학습 활동에 몰입하게 만들며, 이는 학습 효과를 높이는 데 기여한다.
게임화된 학습 활동은 독서와 쓰기 기술뿐만 아니라, 언어 학습에 필수적인 청각적 및 시각적 인식 능력을 향상시키는 데도 중점을 둔다.
국내의 경우 LG전자와 삼성전자가 디자인경영의 선두주자로 꼽힌다. 양 사는 산업자원부로부터 99년
과 2000년에 각각 디자인경영우수기업으로 선정됐다. LG전자는 디지털 LG라는 기업 비전을 실천하기
위한 핵심역량의 하나로 디자인을 꼽고 있다. 이미 90년대 초반부터 디자인과 개발이라는 개념을 정
정보통신공간은 사람, 디지털기기와 통신위성망, 디지털컨텐츠, 전자적 의사표시와 전자문서, 전자금융 등으로 구성된 디지털공간이다. 이러한 3가지 구성요소들 중에서 가장 중요한 것은 거래행위의 객체에 해당하는 디지털컨텐츠이다. 디지털컨텐츠가 창작되거나 저작물 또는 비저작물이 디지털컨
Ⅰ. 탈놀이교육 지도자료(수업자료)
1. 필요성
탈놀이는 그 본질이 입말문학이다. 입말문학이란 한자말로는 구비문학(口碑文學)을 말하는 것으로 가장 중요한 특성은 ‘현장성’이다. 잘 아는 바와 같이 입말 문학이란 글자가 있기 훨씬 이전부터 끊임없이 태어났다가는 기억 저 편으로 사라지기도 한