invite new thinking, so even more fantastic ideas can evolve.
Creativity is our essence.
We take chances. We exceed expectations.
We help dreamers dream.
Ⅱ. 3C
1. CUSTOMER
Present PS2’s main customers are male who live in the urban area and from their 20s to 30s who are economically independent. Our team has analyzed these customer’s behavioral and psychological attributes.
2일 한국에서도 마침내 발매 되었으니 앞으로 그 귀추가 주목되고 있다. 하지만 아직 한국에서는 PSP에 대해 단지 아이들 게임용 기계라는 인식이 크다. 따라서 한국 고객의 새로운 니즈를 개발하는 새롭고 참신한 마케팅전략이 필요하다. 이에 여기서는 소니의 PSP 마케팅전략을 분석해보고, 더불어 그
2월 12일. 소니 스스로 '21세기의 워크맨' 이라 부르며 철저하게 공 들여온 휴대용 게임기 'PSP' 가 일본에서 마침내 발매되었다. 발매일 새벽, 일본에서는 전국 유명 게임 샵 마다 누구보다도 빨리 이 매력적인 기기를 손에 넣고 싶어하는 사람들로 장사진을 이뤘으며, 무질서를 막기 위해 번호표가 배부되
2게임콘솔을 포함하는 인기제품들을 중심으로, 소니는 지난 해 8,600만개의 제품을 판매했으며, 파나소닉과 내셔널이 대표브랜드인 마쯔시다 다음으로 세계 두 번째 규모의 가전 생산업체이다.
소니는 동사의 매출의 70%를 차지하는 가전 사업에서 디자인을 전략으로 삼고 있으며, Bang & Oulfsen과 Bose역시
영문으로 나오는 반면에 PS2의 경우에는 인기타이틀은 대부분이 한글로 나오고 그 외의 타이틀도 대부분 한글화가 되어서 나오고 있어 영어나 일어가 약한 사람들에게 큰 메리트가 되고 있다.
5.게임의 빠른 출시: 예전에는 일본이나 미국에서 게임이 나온 뒤에 빨라야 3개월 이상이 지나야 한국에 출시