《전자 종이를 이용한 모바일만화 서비스 및 컨텐츠》
1. 기획 소개
1.1 PLOLOGUE
뉴미디어 매체가 하루가 다르게 성장해 가고 있는 오늘날에도 주위에서 고전적인 매체를 통해 여가를 즐기는 모습은 흔하게 볼 수 있다. 그 중 하나가 만화책 이라 할 수 있다. 하지만 만화 시장의 불황으로 많은 해결
모바일 엔터테인먼트 SMS만화게임
휴대폰을 통해 텍스트와 이미지로 이루어진 만화를 받게 되는데, 사용자는 곳곳에서 센터에 SMS를 보내 사건의 줄거리에 참여하게 된다. 예를 들어, 살인 사건을 추적하는 탐정에 관한 만화를 보고 있다고 해보자. 사용자는 이 탐정이 절벽으로 가서 추적을 계속할 지,
모바일 제조사들이 자체적으로 보유한 마켓플레이스를 통해 해외 콘텐츠들의 국내 시장 진입.
변화 2. 스마트폰 보급 확대 전망
- 등장 초기에는 시장에서 그 존재감을 제대로 인정받지 못함.
- 기존 이미지를 깨트리고 판매량의 증가를 보이고 있는 스마트폰 시장.
Ex) 1,000만대 이상 판매고를
Ⅰ. 서 론
필자도 주로 네이버와 다음을 통하여 웹툰을 수시로 본다. 만화가 교훈적인 내용도 있고 성적인 내용도 있지만 대체적으로 젊은이들의 흥미를 끄는 인기 만화가 많다. 특히 뛰어난 작품성과 교훈을 가미한 작가의 작품은 좀 더 보게 된다. 과거에 지하 만화방에서 보았던 만화보다는 인테
Ⅰ. 서론
인류의 커뮤니케이션 역사에 대하여 Rogers(1988)는 인류의 역사와 궤를 같이 한다고 하며, 인간의 커뮤니케이션 역사를 미디어 발달사 측면에서 문자시대, 인쇄시대, 텔레커뮤니케이션 시대, 상호작용 커뮤니케이션 시대로 나누었다. 각 미디어의 출현은 보다 발달된 새로운 커뮤니케이션 방