Ⅰ. 개요
현행 저작권법 제 4조는 영상 저작물을 저작물의 例示로 들면서, “연속적인 映像(音의 隋伴여부는 가리지 아니한다)이 수록된 창작물로서 그 映像을 기계 또는 전자장치에 의하여 再生하여 볼 수 있거나 보고 들을 수 있는 것을 말한다.”로 定義하고 있다.(제 2조 제 10호)
저작권은 표현 형
문학작품과 역사 철학 과학을 포함한 각종 교양-학술서적은 물론이고 교과서, 성서, 영화, 가요, 외교문서와 언론보도 및 세계지도자 등 저명인사들의 어록과 자서전, 인터넷 등에 광범위하게 발견되는 오역사례들을 소개하고 있는 책 『오역의 제국: 그 거짓과 왜곡의 세계 -역사와 사실을 왜곡하고 인
문서를 스캔하여 영상은 그 자체로 보관하고 OCR 기술을 이용해 인식/수작업 교정을 통해 텍스트로도 저장하게 된다.
이러한 응용에서 텍스트 문서영상에 대한 접근 제어 요구가 발생할 것으로 예상된다. 저장된 영상에 대한 불법 조작 방지, 불법 접근 방지 등의 목적으로 워터마킹이 사용될 수 있다.
1940년대를 기점으로 대중매체의 역할과 파급적 효과가 널리 인정되면서부터 대중매체(mass media)와 대중문화(popular culture)의 중요성이 부각되기 시작하였으며 그에 대한 많은 연구들이 이루어져 왔다. 삶 속에서 대중매체와 대중문화의 영향력은 날로 커져서 현재 우리는 신문, TV, 라디오 등을 이용하지
Ⅰ. 게임산업전략
우리 게임산업의 현재 위상은 상당히 급격한 긴장감으로 표현될 수 있는 세계 게임산업에서 아직은 객관적인 경쟁력을 보유하고 있지 못한 수준에 있다. 따라서 현재는 강자와의 연합전략이 필요한 때라고 풀이될 수 있다. 하지만 문화관광부나 게임업계의 국내시장 1조 3천억 원,