1. 개요
소리를 소재로 하는 문화콘텐츠개발은 타령, 도드리, 향당교주, 처용무수제천, 수악절창사 등의 궁중 음악, 민요, 엇모리, 휘모리, 중중모리 등의 판소리, 가야금 산조, 중모리 등의 산조, 당피리, 월금, 당비파, 향비파 등의 악기, 소리(음원/음향), 기타 부분 등이 있다.
문화콘텐츠 중에서
1. 문화콘텐츠란?
⑴문화란 무엇인가?
문화라는 용어는 라틴어의 cultura에서 파생한 culture를 번역한 말로 본래의 뜻은 경작(耕作)이나 재배(栽培)였는데, 나중에 교양·예술 등의 뜻을 가지게 되었다. 영국의 인류학자 E.B.타일러는 저서 《원시문화 Primitive Culture》(1871)에서 문화란 “지식·신앙·예술·
문화 대중화
미르의 전설2
중국에서 세계 최고 동시접속자수 기록(70만명)
미르의 전설2 도입 운영회사 샨다(盛大)그룹의 창업자인 천티엔챠오(陳天橋)회장 중국 갑부 2위
2004년 샨다, 미르의 전설 개발사인 엑토즈소프트 인수
역대 최고 히트 게임 비교
리니지
- 회원(5,700만명). ’06누적매출
문화콘텐츠로써 성공한 사례를 선정하여 구체적 제작과정을 여러분에게 소개하고, 이른바 ‘한류열풍’을 주도하는 한국 신화의 콘텐츠가 갖고 있는 잠재성을 재확인하고 그 가치오 나아갈 방향을 알아보고자 한다.
Ⅱ. 본 론
Ⅱ-1. 동아 시테크의 한국 신화의 문화콘텐츠개발
ㆍ제작 기
문화산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외시장을 적극 확대해 나아가야 할 것이다. 따라서 개별기업 차원의 해외진출 노력과 더불어 정부의 보다 풍부한 체계적 지원이 뒷받침된다면 문화산업은 향후 우리 수출산업에서 중요한 한 축을 담당하는 역할을 하게 될 것이다.
이제 문화콘텐츠산