1. 문화콘텐츠산업이란?
문화콘텐츠산업이란 기본적으로 인문사회와 문화예술을 텍스트(Text)로, 기술기반 경쟁시장을 콘텍스트(Context)로 하는 지식기반 융합산업으로 규정한다. 이는 문화콘텐츠산업을 구성하는 요소가 인문사회와 문화예술 그리고 기술이며 이 세 가지를 핵(Core)으로 융합하는 산업임
문화산업전반에 대한 인프라 구축 및 확장은 국가 간 문화및산업적 경계를 더욱 약화시켜, 마침내 세계를 하나의 시장으로 통합시켜 가고 있다. 특히 ONE-SOURCE, MULTI-USE라는 문화콘텐츠의 다중 유통 방식은 문화콘텐츠산업의 중요성을 더욱 높여주고 있는 것이다.
문화콘텐츠산업은 순수 문화예술의
현황에 대해 조사해 현재 중국의 모바일 게임시장의 전반적인 상황에 대해 알아 볼 것이다. 제2장에서는 현재 중국 모바일 게임시장에 진출한 국내기업과 외국기업의 사례를 살펴보고 어떤 방식으로 진출하였는지 진출특성에 대해 알아 볼 것이다. 제3장에서는 제1장과 제2장을 바탕으로 우리기업은 어
문화의 수용국이 아닌 새로운 문화의 중심지 역할을 하며 선도하고 있다. 또한 HOT 와 SES 등을 발굴한 『SM Entertainment』와 핑클, 젝스 키스 등을 배출한 대영AV 와 같은 국내 음반 기획사들이 코스닥에 상장하였고 통신기술개발 벤처기업인 로커스가 엔터테인먼트 콘텐츠사업에 진출하는 등 서서히 산업
산업화가 시작되면서 축제가 최초에 지녔던 신성성이 반영된 성스러운 의식의 의미는 약해지고, 오늘날에는 유희적 성격이 더욱 부각되고 있지만, 축제가 지니는 종합적인 문화현상의 성격은 유지되고 있다. 농경이 주된 생활양식이었던 한국에서는 축제의 성격이 농경문화를 중심으로 생성, 발전된