문화콘텐츠에 대한 관심은 고등학교에서 더욱 심화되어 관련이 있는 활동들은 찾아다니며 나에게 필요한 정보를 얻을 수 있었습니다. 선배와의 만남을 통하여 미디어 커뮤니케이션학과에 대한 설명을 들으며 문화콘텐츠의 전문적 지식을 쌓을 수 있었고, 문화콘텐츠 관련 대학 진학을 결심하게 되
문화콘텐츠는 현장이 중시되
기 때문이다. 문화콘텐츠는 전통적인 창작과는 다른 모습을 보인다. 수많은
고민과 번뇌로 대표되는 전통적인 창작에 비해 갈고 다듬는 현장작업인 제작
으로 이해하는 것이 더욱 문화콘텐츠의 기본 성격에 접근한다. 기존에 창작을
주도했던 예술계나 인문학과는 다른
문화콘텐츠의 성장력
지식과 아이디어, 인간의 감성을 기반으로 하는 문화산업은 국가의 부를 창출하고 미래를 여는 전략산업으로 인문학과 과학기술의 결합, 동양문화와 서양기술의 조화를 동시에 추구하는 이상적인 미래 산업이다. 문화콘텐츠산업은 ① 시장 규모가 크고 ② 고부가가치 산업이며,
애니메이션 시장의 다수를 차지하고 있다.
제품 차별화
제품 차별화가 극심한 산업.
→ 다양한 사업 분야로 활용 가능한 복합적인 문화콘텐츠(One source, Multi use)의 특성을 가진 미디어 엔터테인먼트 산업의 특성상 기획 초기단계에서부터 애니메이션과 콘텐츠 자체에 차별화를 두고 시작한다.
문화산업진흥재단 등을 설립해 문화콘텐츠 산업을 육성하고자 함으로 힘을 더했다.
뿐만 아니라 산업에 기반이 되는 인재 양성의 중요성도 생각하여 애니메이션 관련학과의 신설과 국가지원 교육기관 등 인력양성에 힘썼으며 이는 학계의 발전으로 이어졌다. 인력양성을 위한 학계의 발전에 기여했