문화콘텐츠산업이 세계시장에서 국제경쟁력을 확보해 나아가기 위해서는 산업기반을 이루는 인력, 기술, 창의성, 그리고 소재 등이 튼튼하게 갖추어져야 하고 체계적이고 조직적인 정책적 뒷받침이 따라야 할 것이다.
본 연구는 이러한 문제의식을 가지고 국내외 문화산업 현황을 살펴보고 우리나
Ⅱ. 범위 설정
선행연구 검토와 사례조사에 앞서 조사 대상인 현대시와 문화콘텐츠에 대한 정의와 그 범위를 확실히 할 필요가 있다. 특히 문화콘텐츠와 콘텐츠라는 말이 요 근래에 생겨난 신조어인 만큼 그 의미를 명확히 하는데 중요한 의의가 있다.
1. 현대시의 범위
지난 2008년은 한국 현대시
1. 문화콘텐츠란?
⑴문화란 무엇인가?
문화라는 용어는 라틴어의 cultura에서 파생한 culture를 번역한 말로 본래의 뜻은 경작(耕作)이나 재배(栽培)였는데, 나중에 교양·예술 등의 뜻을 가지게 되었다. 영국의 인류학자 E.B.타일러는 저서 《원시문화 Primitive Culture》(1871)에서 문화란 “지식·신앙·예술·
부른다. 랩이 대중들에게 처음 소개되었을 때는 아무도 그 음악이 좋다고 하지 않았고 싸구려 음악이라며 배척하였다.
하지만 그로부터 시간이 지난 후 랩은 미국음악을 대표하는 콘텐츠로 변화였고 이제는 세계
어는 곳을 가더라도 랩을 하는 가수 - 랩퍼가 있다.
그럼 우리의 판소리는 어떠한가.
□ 연구 주제 : 한국 문화콘텐츠 산업의 발전 방향
1. 서 론
Ⅰ. 연구의 목적
90년대 말부터 국내에서 활발하게 가속화되고 있는 한국의 문화산업은 세계 문화산업 5대 강국 진입이라는 국가적 목표를 가지고 추진되고 있으며, 일부 문화콘텐츠는 이미 국내뿐 아니라 중국, 동남아, 일본은