Virtual Reality' 의 가속적인 성장은 대다수의 이론가들에게 비판의 대상이 되고 있다.
이것이 단순히 새론운 세상을 열기 위한 진통의 하나로 보고 넘어가야 하는 것인가? 그렇다면 왜 과거 신문이나 잡지, TV, 영화와 같은 미디어가 등장하고 성행했을 때 그것들에 대한 경각심이나 우려를 표명하지 이들
20세기 후반, 인류는 교통․통신기술의 발달, 특히 컴퓨터와 관련된 기술의 급속한 발전을 이룩했으며, 이로 인해 정보화(情報化)의 물결이 사회곳곳에 나타나게 되었다. 그리하여 소위 ‘정보화의 혁명’이라고 할 수 있는 현상이 사회전반에 나타났고, 그 결과 ‘정보사회(情報社會)’라는 화두가
현실이다. 그러므로 가상현실은 기술과 인간의 오감이 바탕이 되어 상상 속에서 현장감을 느낄 수 있으며 비현실의 세계라고 정의내릴 수 있으며 인공현실(artificialreality), 가상환경(virtual environment), 합성환경(synthetic environment), 사이버스페이스(cyberspace)등의 용어로 사용된다. 따라서 본론에서는 가상현
3. Reality Probelmized
2기 전자 미디어 시대를 문화적으로 해석하기 이전에 우리는 더 발전된 기술인 가상현실(Virtual Reality)를 고려해야 한다. “Virtual"이라는 용어는 ‘대체물’ 혹은 ‘대체적 상황’을 언급할 때 사용되는 컴퓨터 전문용어로 사용되었다. 예를 들어 가상 메모리(Virtual Memory)‘는 임의 추
미디어를 통한 커뮤니케이션 자체가 아니라, 그것이 만들어내는 상황이다. 이 때 사이버 공간은 인터페이스 영역을 확정하는 기술적 수단으로서의 가상현실과 구별된다.
- 사이버 공간은 ‘컴퓨터 매개 커뮤니케이션’테크놀로지를 이용하는 사람들에 의해 언어와 인간관계, 자료와 부와 권력이 현재