서도 이러한 흐름처럼 1970년대의 제조업, 1980년대 소프트웨어산업, 1990년대 네트워킹산업에 이어, 21세기의 중심산업으로 문화컨텐츠산업이 부상하고 있다. 미래의 경쟁력은 바로 문화컨텐츠산업이라고 일컬어질 만큼 현재 문화컨텐츠산업은 각광을 받고 있다. 우리나라에서도 얼마 전부터 문화컨텐츠
작품으로써 한국 최초의 Non-Verbal Performance으로, 한국의 사물놀이를 서양식 공연양식에 접목한 이 작품은 대형 주방을 무대로 하여 네 명의 요리사가 등장하여 결혼 피로연을 위한 요리를 만드는 과정에서 각종 주방기구 즉 남비, 후라이팬, 접시 등을 가지고 사물놀이를 연주하는 내용으로 구성되어 있
보고자 한다.
Ⅱ. 본 론
1. 기업개요
(1) 엔씨소프트 소개
업 종
온라인 게임 개발 및 서비스
대표이사
김택진
본사소재지
서울시 강남구 삼성동 157-33 옥산빌딩
글로벌네트워크
한국(본사), 북미, 유럽, 일본, 중국, 대만, 태국
직원수
3,000명(본사, 해외지사 포함, 정규직원 기준)
주식등록
서 과연 인간이란 어떻게 정의되어야 하는가? 라는 문제를 제기하고 그것을 현대적 코드, 즉 사이보그를 이용하여 풀어보고자 했다.
2. 컨셉 설정
신화의 재구성 및 새로운 시각에서의 접근
우리는 단군신화에서 곰과 호랑이가 인간이 되기를 원하고 곰이 인간이 되어 단군을 낳았다는 점에 주목
서 세계의 경제성장은 지난 세기 성장의 동력원이었던 섬유, 철강, 화학, 전자 산업을 거쳐 문화콘텐츠산업이 새로운 동력원으로 부상하고 있는 추세를 나타내고 있는 것이다.
일반적으로 문화산업은 창작에 의해 만들어진 문화 혹은 예술 작품을 기반으로 하는 산업으로서, 이 가운데 특히 상업화