문화에 동참하려는 모습들, 각종 아웃도어 활동을 통해 여가문화를 만들어가려는 움직임들이 그것이다. 이렇게 문화적인 욕구가 생겨나고 있는 중년세대들의 증가로 대중문화를 향유할 수 있는 폭이 넓어졌고 대중문화콘텐츠들도 이들을 의식할 수밖에 없는 것이다. 더불어 복고콘텐츠는 과거를 있
해변가에 누워 있을 것만 같은 예상을 깨고서, 파라솔을 펴고 아이들이 노는 놀이터에 누워 있는 것으로 시작한다.
그리고 싸이는 신문지와 쓰레기와 먼지가 많이 날리는 곳을 걸어 나오면서 등장을 하고 사우나와 한강 둔치, 그리고 관광버스를 무대로 하여 복고적인 구식복식을 걸치고 출현한다.
현대 사회에서 디지털 미디어의 발전과 코로나19 팬데믹의 영향으로 인해 비대면 문화가 빠르게 확산되고 있습니다. 이러한 변화에 따라 오프라인 소비는 위축되고 온라인 유통이 대세로 떠오르면서 새로운 소비 트렌드가 등장하였습니다. 그 중에서도 라이브커머스는 주목할 만한 현상으로 부상하였
1. 서론
연구의 필요성
1.1 문제제기
한국 문화 교육의 측면에서 한국 문화콘텐츠가 가진 장단점을 분석하고 그에 대한 비평과 대안을 제시하고자 한다. 모든 문화가 장단점이 있듯이 한국문화에도 장단점이 있다. 어떤 문화가 더 우수하거나 미개하다고 판단할 수는 없지만 한국의 문화적 환경을 객
1-1. 문화
1) 문화의 어원
- 라틴어 동사 colore(논밭을 갈다, 경작하다, 제신을 숭상하다) => 자연을 의식적으로 가공함을 의미
2) 문화의 정의
E.B.Tylor : 지식, 신앙, 예술, 법률, 도덕, 풍속 등 사회의 일원으로서 인간이 획득한 능력들과 습관들의 총체
F.Boas : 어떤 공동체의 사회적 관습의 모든 표현
R.S.L