Ⅰ. 개요
2000년부터 발매되기 시작한 비디오게임기들은 온라인 기능을 탑재함에 따라 비디오게임도 온라인게임과 같이 온라인화, 네트워크화 되기 시작했다. 2001년 9월 발매된 소니의 PlayStation2(PS2)를 비롯하여 MicroSoft사의 X-BOX 등 새로이 등장하는 비디오게임기들이 PC 못지않은 성능을 탑재하고 온라
들어가는 글
비디오게임산업은 TV, 컴퓨터, 인터넷 발달 등의 환경변화에 있어 고사할 것이라는 우려와 달리 적절하게 적응했을 뿐만 아니라 기술집약적 산업으로 발전하며 양적× 질적으로 성장해 왔다. 본 보고서에서는 이러한 비디오게임산업의 성장에 있어 기술경영 이 갖는 전략적의미를 비디
비디오게임 산업에서의 일은 디자인, 견본, 생산, 시장, 게임의 배분 등 협동을 필요로 한다. 개발자는 첫 기반을 마련하고 desired 사용자의 경험, 디자인, 예산. 어떠한 타이틀이 콘솔 시장을 겨냥해 개발되었다면 닌텐도의 GameCube나 Game Boy Advance, 소니의 플레이스테이션2, 혹은 MS의 엑스박스를 본보기로
Part1 비디오게임의 정의
비디오게임이란?
래스터 방식의 디스플레이 기기
대중적인 사용
↓
래스터 상관없이 모든 타입의 게임
(콘솔게임, PC게임, 온라인게임)
시각적 디스플레이 장치가 필요하지 않은
전통적인 형식의 게임들과 구분함
게임관련 용어
플랫폼
비디오게임을 실행하는
게임소프트웨어확보로 폭발적 판매
전 세계로 시장 확대
+고사양 기술개발에 치중 가격정책에서 실패
‘X-box’
비디오게임시장으로 과감한 진출
But, 성공을 거두는데 실패
+일본시장에서의 부진
+점차 매출이 증가하고 있으나 초기실패 및
막대한 자본 투하로 수익성 떨어짐
+게임 트렌드