제 1 장 서 론
제 1 절 문제제기 및 연구의 목적
일본의 강점이라 하면 무엇을 얘기할 수 있을까? 여기엔 장인정신이나 거대한 경제력등을 들 수 있겠지만, 놀이문화도 끼어있다는 것을 간과해선 안된다. 일본의 놀이문화에는 대표적으로 완구류, 애니메이션, 비디오게임, 대중가요, 영화등을
서론
21세기로 들어오면서 비디오게임, 디지털 영화, 시뮬레이션 라이드 등은 보편적인 문화체험이 되었다. 이 중 컴퓨터 게임(비디오 게임)은 1980년대 초 대중문화에서 새롭고 중요한 위치로 확고히 자리매김했으며 새로운 세기가 시작되면서 게임은 시장 크기나 문화적인 중요성 면에서 영화와 어
비디오, 오디오, 텔례비전, 정보통신 그리고 전자장비 분야 등으로 세분화 되는데, 이 중에서 비디오와 텔례비전 그리고 전자장비 분야는 시간이 가면서 계속적으로 완만한 성장을, 오디오 분야는 완만한 하락세를 보일 것으로, 그리고 정보통신 분야에서는 높은 성장률을 예측할 수 있다.
미디어 사
전통적인 미학에 익숙해있던 독자라면 이 두 예술가의 예술관에 대해 어떻게 생각할까? 아마 ‘백남준’과 ‘앤디 워홀’의 예술관은 참으로 엉뚱하며 불성실하고, 비난거리와 함께 큰 논란거리가 될 말이 아닐 수 없다는 생각을 지울 수 없을 것이다. ‘비디오 아트’는 전통적인 예술의 속성을 제공
비디오드롬>으로 인정을 받았다. 특히 <비디오드롬>은 의식과 무의식의 세계를 자유 자재로 넘나들면서 무서운 속도로 발달해가는 과학 기술과 그것이 가지고 있는 폭력성을 신랄하게 풍자한 문제작이었다. 앤디 워홀은 이 영화를 가리켜 '80년대의 <시계 테엽 오렌지>라고 극찬을 아끼지 않았다. 그후