BEERGAME은 맥주의 4단계 공급망을 이용하여 다중 에이전트로 시뮬레이션한 의사결정 모델로서 1960년대 메사추세츠 공과대학(MIT)에서 맥주공급과정을 중심으로 맥주생산시스템과 맥주물류시스템을 설명하기 위하여 개발된 시뮬레이션 게임이다. 게임 참가자들은 비어게임을 통하여 주문량 결정정책,
게임결과에 관한 통계량을 실시간으로 처리할 수 있는 시스템을 개발하였다. 1999년에는 Simchi-Levi 등이 주문량 결정정책, 운송 지연시간 그리고 수요 및 재고량에 관한 정보의 제공범위 등을 변경할 수 있는 기능을 추가하고, 그 결과를 분석하는 컴퓨터 활용방법을 소개하였다.
최종고객의 주문이 단
게임의 최초 가정) Retailer의 Backlog가 최대한 발생하지 않게 하기 위하여(소비자의 수요에 Retailer 는 즉각 반응할 수 있도록) Retailer는 일정부분 동안 재고비용을 부담한다. 즉 12주가 되기 전까지 Retailer가 전체 공급사슬들의 재고비용을 부담한다. 이를 통하여 Factory와 Retailer 사이의 Distributor, Wholesaler 의
분석
결과부터 논한다면 우리가 비어게임을 진행하면서 검증하고자 하였던 첫 번째 목표 - 채찍효과는 크게 나타나지 않았다. 위 그래프에서 확인할 수 있듯이 시각적 차이가 쉽게 보이지 않는다. 다만 주문량 표(음영부분 참조)와 그 부분을 이용하여 새로이 만든 그래프(7주~18주)에 의해서 Wholesaler, Di
1. 비어게임의 진행
일시 : 2006년 6월 19일(토) 오전 10:00 ~ 15:00
장소 :
참여자 :
진행방법 : 바둑알, 종이컵, 보드판, Recording Sheet를 이용
2. 비어게임의 가정
게임을 시작하는데 있어서 Retailer를 제외한 각 업자들의 최초 주문은 ‘0’으로 시작한다.
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