정의하면서 컴퓨터 롤플레잉 게임이 자가 치료의 한 형태가 될 수 있다고 제안한다. 다인성 질환의 각 자아들은 서로 별개로 존재하지만 그들간에는 어떤 접근가능성과 연속체가 늘 개입된다고 한다. 이러한 이유 때문에 다면적 인성이 나타난다고 하더라도 그것은 분열되고 다면적이고 흩어진 인성이
공간은 가상화와 현실감과 실현에 안주하였을 뿐 현실공간의 역할을 가상적으로 사이버공간 상에 이주시키거나 완전히 새로운 사이버공간만의 신영역을 개척하려는 시도가 없었다는 점에서 현재 등장하고 있는 사이버공간의 현실을 설명해 주지 못하였다.
현대적인 사이버공간의 개념은 인터넷의
세계적으로 넓혀가고 있다. 그에 따른 부가 가치와 지적 재산권의 중요성도 확대되어가고 있다. 이러한 분위기와 맞물려 온라인 게임의 다양성을 보장하기 위해 표현의 자유를 외치는 목소리는 갈수록 높아지지만 접근성이 높다는 온라인 게임의 특성상 관련 법률이나 규제가 강화되어가고 있다.
인터넷역기능 방지의 가장 효율적인 수단은 바로 이용자 스스로가 정화하는 것이다. 자기 스스로 책임 있고 적극적인 자세로 유해정보의 차단과 건전한 사이버 이용 문화 정립에 앞장서야 한다. 다음으로 효율적인 정보통신윤리교육의 실시이다. 이에는 과잉정보에 대한 대처기술을 요구하거나 신
정보화 사회에서 피해갈 수 없는 컴퓨터 사용량과 시간의 증가는 서버, 컴퓨터, 모니터, 통신장비, 데이터센터 등의 냉각장치에 소모율 또한 증가시켰다. 이에 따라 전체 전력 소비량은 꾸준히 증가하고 있으며, 이는 곧 환경문제를 야기하기도 한다.
이와 같은 사회 전영역의 특성은 우리 사회의 기