인터넷이 융합이 완성되어 이를 바탕으로 완전한 학습 사회가 된다.
일곱 번째로 선도(先導) 분야는 전산화에서는 기업이었다면 정보화에서는 방송, 언론, 영화 등 융합의 대상이 되는 분야가 주도적이 된다. 반면 지식화에서는 학습조직, 학습사회의 방향이 선도하게 된다. 창조성이 가장 핵심이 되기
자아정체감 자아정체감 [自我正體感, ego-identity]
자신을 시간의 흐름에 따라서 본질적으로 불변하는 실체로 인식하는 개인의 느낌.
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온라인 게임에서는 현실의 자신의 모습에 관계없이 사람들은 자신의 이상향 혹은 원하는 사람으로 변한다. 리니지의 경우, 현실에서의 자신은 학생에 불과할
온라인 터뮤니티 문화가 만나 이루어내는 현상인 것이다. 디지틀 컨텐츠로서의 아바타 발전 동인은 적극적인 네티즌들의 구매의사이다. 그들의 구매욕의 저변에 자리잡고 있는 자기 표현 욕구나 아바타를 통한 대리 만족 추구등에 천착함으로써 한국 사회를 읽는 하나의 지표로 활용될 수 있다.
익명성의 순기능적 측면에도 불구하고 사이버공간에서의 역기능적인 측면으로 인해 사회적 문제가 발생하고 이를 해결해야한다는 문제의식이 대두되고 있다. 개인을 사회적 불이익으로부터 보호하는 기능을 가진 사이버공간 내 익명성은채팅이나 메신저와 같은 의사소통 과정에서 감정적이고 폭력
인터넷에 관심을 두는 가장 큰 이유는 인간사회에 다양한 가능성을 가져다주기 때문이다. 이론적으로 인터넷에서는 정치적, 문화적, 종교적, 법률적 한계가 존재하지 않는다. 이러한 환경은 사이버공간에서 고도의 익명성을 가능하게 했고, 사이버공간의 의사표현의 자유성이 높아졌다. 적어도 원칙적