광범위한 유통에서 볼 수 있듯이 인터넷이 존재하는 한 네티즌들의 음악파일 교환을 근본적으로 막을 수 없다면 음반산업계는 어떤 형식으로든 이를 통해 수익모델을 찾아야 하는 상황이다. 이에 메이저음반사들은 MP3. com이나 Napster 등 주요 MP3음악 서비스업체에 대해 저작권 침해 소송을 제기하
시장의 논리는 상당히 복잡하면서도 그 원리는 단순하다. 즉, 물건을 만들어 판매를 하고 소비자는 원하는 물건을 구입함으로써 시장이 형성되는 것이다. 따라서 물건을 제작하는 사람들은 소비자의 심리를 이해하고, 그들이 원하는 물건을 만들어야만 성공할 수 있는 것이다. 음반 시장도 예외는 아니
Ⅰ. 서론
20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에
재는 인터넷의 발달과 더불어 급속도로 발전하고 있는 새로운 장르의 놀이 문화라고 할 수 있다. 즉, 게이머가 그 속에 몰입되어 듣고, 보고, 느끼는 하나의 가상체험적인 삶의 공간인 것이다. 만화와 영화에서 보고 느끼는 평면적인 유희에서 벗어나 입체적인 하나의 가상현실을 탐험하는 탐험가와도
재력과 가능성이 무한하다고 할 수 있다. 그러나 우리나라에서의 문화에 대한 산업으로서의 인식은 아직 부족한 것이 사실이다. 만약 산업으로서의 문화에 대한 연구를 멀리한다면 세계시장에서 선진제국의 문화침투에 의해 우리는 문화의 독자성이라는 사회, 문화적 문제와 함께 성장잠재력이 지대