I. 서론
국내 게임산업은 예전 오락실이라고 불리우던 게임장에서 즐긴 아케이드게임을 시작으로 하여 발전을 이루어 왔으며, 지난 몇 년간 인터넷의 확산을 기반으로 하여 온라인 게임 및 모바일 게임을 바탕으로 하여 급속한 발전을 이루어 왔다. 온라인게임 및 모바일게임의 국내 산업규모는 2005
Ⅰ. 한국마사회의 개요
1922년부터 시행된 우리 경마는 연인원 약 1,600만명 이상이 즐기는 대중 레저스포츠로 자리 잡고 있으며, 5조원을 웃도는 연간 매출액을 기록하고 있다. 오늘의 경마가 있기까지 경마시행체로서 한국마사회(KRA)가 기울여온 노력은 적지 않다.
그 중에서도 86아시안게임과 88서울
게임의 등급 규제에 대한 찬반의견은 온라인 게임 초기부터 계속 있어왔다. 찬성과 반대입장은 다음과 같다.
* 찬성 입장
1) 미성년자들은 정신적으로 덜 성숙하다.
2) 미성년자들에게 게임을 규제 없이 노출할 경우 게임내용이 실생활에 영향을 미쳐서 폭력성, 선정성, 사행성 조장이 될 수 있다.
사행성게임장 ‘바다이야기’ 사건으로 인해 우리나라는 본의 아니게 ‘도박공화국’, ‘도박민국’이라는 오명을 얻고 말았다. 큰 사거리나 동네 골목이나 할 것 없이 마구 들어서 있는 사행성게임장과 성인 피시방을 보면서, 도박이 우리에게 얼마나 가까이 와 있는지 실감할 수 있다. 다행히 불법