문화』2003년 2월호
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그러나 이러한 무지에서 비롯된 저작권 침해는 현재산업 연관효과가 다른 산업에 비해 매우 큰 문화산업의 발전을 크게 저해하고 있다. 이를 창구효과(window effect)라고 한다. 이는 문화상품의 생산에는 많은 기초 투자비용이 들지만 일단 생산된 이후 이를 재생산하는 경우에는
문화산업은 1999년 정부에 의해 문화산업진흥기본법이 발효되면서 본격적으로 통용되기 시작했다. 가장 먼저 문화산업이란 용어가 사용된 것은 1994년 당시 문화체육부 산하에 문화산업국이 신설되면서 부터이며(류준호 외, 2010), 현재 일반적으로 통용되고 있는 ‘문화콘텐츠’란 앞서 정리하였던 ‘문
문화인프라의 한가운데 출판산업이 있다.
우선 출판인들이 정신을 차려야 하고, 정부가 나서야 한다. 국민의 인식이 전환될 수 있도록 독서교육이 강화되어야 한다. 그리하여 그것의 흥망성쇠가 곧 우리 정신의 흥망성쇠와 직결된다는 전 국민적 관심에 힘입어 출판계와 도서관의 독서 교육에 대한
산업분류에 의하면 [오락문화 및 운동관련 서비스산업]으로 정의되고 있다. 다시 말해, 영화산업은 전형적인 영상정보 서비스산업인 것이다.
2. 문화상품으로서의 영화의 정의
[출처 : 영화관입장권전산통합망 (KOBIS) ]
영화는 경제적으로는 수요가 불분명한 내구재이며 경험재이다. 영화는 문
반도체 휴대전화 브라운관 조선 등 주력 수출상품의 경쟁력은 계속 유지하되 문화상품 쪽에서도 새로운 일류상품 발굴을 통해 안정적이고 다변화된 수출 구조로 재편하는 노력이 필요하다. 이러한 측면에서 기반의 디지털 사회를 선도할 수 있는 문화산업은 미래전략산업 IT기반의 디지털 사회를 선도