스타크래프트의 문화와 성공전략
1. 킬러앱(killer App.)으로서 스타크래프트
아마도 1998년 4월 스타크래프트가 수입될 때만해도 스타크래프트의 영향력이 이처럼 클 줄은 몰랐을 것이다. 그러나 스타크래프트의 영향력은 그 전투력만큼이나 강한 것이었다. 우선 스타크래프트는 오락실을 몰아내고
스타를 즐기고자 하는 게이머들을 PC방으로 이끄는 주요 요소로 작용하였으며 이와 같은 사실은 PC방이라는 새로운 문화를 성공적으로 정착시키는 데에도 기여하였다. 또한 배틀넷을 통하여 게이머들에게 지속적인 업그레이드 및 패치를 제공하여 종족간의 밸런스를 맞춰주고 재미를 더하였다. 이러한
스타크래프트의 성공 비결을 찾았다. 빠른 게임의 진행이 ‘속도’를 중시하는 한국인들에게 딱 맞아 떨어졌다는 것이다. 한국인의 성급한 성향을 모르는 사람은 없을 것이다. 외국인들이 한국에서 와서 제일 먼저 놀라는 것이 공항에 내려서 수속 절차를 밟을 때의 한국인들의 민첩한 행동이고, 두 번
전략은 무엇일까? 또 우리나라에 E-스포츠라는 새로운 산업을
만들 만큼 블리자드 게임만의 독특한 매력은 무엇일까? 이와 같은 궁금점을 출발점으로 삼아 블리자드의 성공 및 실패 사례, 경영전략 조사 및 분석을 통해 앞으로 블리자드가 우리나라 게임시장 및 앞으로의 게임 산업에 어떠한 영향을 미
전략의 성공작으로는 한국 시장에서 큰 성장을 거둔 스타크래프트를 예롤 들 수 있다. 스타크래프트가 1998년 8월경 국내에 처음 발매되었을 때는 다른 RTS(실시간 전략 시뮬레이션)와 크게 차별화되는 점을 느끼지 못하였고 불법복제로 인한 패키지 판매저하로 몇 만장 판매하지 못하고 사장되는 분위기