셧다운제 해외 사례, 찬반 의견, 셧다운제 개선 과제
1. 게임 과몰입의 개념
이수진,박중규(2004)는 “온라인 게임 과몰입이란 어느 개인이 온라인 게임에 일정 수준 이상으로 몰입하여 신체적, 정신적으로 피해를 입어 일상생활에 장애를 경험하는 상태라고 정의하였다.
채유경(2006)은 게임 과몰입
셧다운제’ 관련 법안이 지난 4월 29일 국회를 통과했기 때문이다.
그러자 이 법안 도입을 강력하게 촉구해 온 학부모 단체와 여성가족부는 환영의 뜻을 밝힌 반면, 셧다운제가 실시되면 매출 감소가 불가피한 게임업계 쪽에서는 거세게 반발하고 나섰다. 제도가 시행된다고 해도 대부분의 아이들은
- 셧다운제의 정의
일명 ‘신데렐라법’이라고도 불림
만 16세 미만 청소년들이 자정부터 새벽 6시까지 온라인 게임에 접속할 수 없도록 강제 차단하는 제도
시행 목적 : 온라인 게임 이용이 늘면서 벌어지고 있는 게임 중독, 폭력성 증가, 사회성 결여 등과 같은 문제로부터 청소년을 보호하고, 청소
셧다운제 제도가 요구되었고 그 결과 2011년 11월 20일 여성가족부에 의해 셧다운제가 시행되었다.
그러나 최근 셧다운제에 관한 논쟁이 활발해 졌는데 그 이유로 셧다운제가 청소년의 자유와 권리를 제한하고 이는 곧 인권․권리침해의 결과를 낳게된다는 것이다. 또한 이 제도가 실효성이 있는
셧다운제’에 대한 분석을 통해 사악한 문제 사례에 대한 지식의 장을 넓혀보도록 하겠다.
Ⅱ.본론
ⅰ. '사악한 문제'란?
'사악한 문제'라는 용어는 Rittel 그리고 Weber에 의해 1973년 최초로 사용되었다. 이들은 전체적인 계획의 문제점에 대한 관심에서 출발하여, 계획 자체가 언제나 사악한 문제