기업은 시스템적 사고의 부족과, 해당 기업의 비전에 대응하지 않는 잘못된 미션 수립 등으로 인해 어려움을 겪었다. 우리 조는 첨단기술을 보유한 벤처기업이 실패한 사례를 주제로 한 본 보고서를 통해 ○1첨단 기술을 가진 벤처기업에 찾아온 위기 ○2해당 위기를 초래한 원인 ○3이론적이고 근본적
기업에서는 엄두도 낼 수 없는 빠른 속도의 기술 변화를 스스로 주도해 나가겠다는 의미로 해석할 수 있겠다.
(2) 브랜드 인지도
초기 과정에서 레인콤은 독보적인 기술력을 지니고 있었음에도 불구하고 시장에 직접 뛰어들만한 인지도를 가지지 못했다. 이에 소닉블루사와 ODM(제조자 설계생산)
있다고 할 수 있다. 이렇게 대표적인 음악축제를 다룸으로써 국내 대중음악 축제의 현황과 문제점을 파악하고, 해외 대중음악축제 운영사례로는 현재 탐방을 통해서 얻은 자료를 구한 일본의 후지 록 페스티벌과 섬머소닉 페스티벌 사례를 선정하여 각각의 사례를 분석하여 시사점을 도출하였다.
보고서를 통해 현재 우리나라가 주도하고 있는 전 세계 온라인 게임시장 규모는 6억 7천만 달러이지만, 2005년에는 소니, MS 등이 본격적으로 온라인 게임에 진출함에 따라 29억 달러까지 시장규모가 급성장할 것이라고 분석하고 있다. 한편 한국게임산업개발원의 조사에 따르면, 2003년 1월에 국내 게임 시
그의 말에서 볼 수 있듯 유연하고 창의적인 조직문화를 지향하는 그의 경영철학에 관심을 두었다. E에는 아이리버와 경쟁하는 경쟁 기업, 속해 있는 시장, 국가, 법, 경기 등을 생각해볼 수 있는데 우리는 국제 시장, 특히 미국 시장을 중심으로 2001년 8월 현재의 상황을 살펴보았다. R에는 인력 및 기술,