Ⅰ. 개요
우리가 맞고 있는 사회는 상품생산이 중심가치로 여겨지던 산업사회만이 아니라 정보의 창출 및 획득을 제일 가치로 여기는 지식기반 정보화사회이며 Software(교육제도와 시설), Softpower(교육과정 혁신), Humanware(교사의 전문성 제고)의 시대이므로 모든 교육종사자들은 창조력, 상상력, 직관력
교육될 수 있도록 하는 것이 보다 바람직할 것이다.
언어 사용의 실제성 제고는 말하기, 듣기, 읽기, 쓰기와 같은 언어 사용 영역과 관련된다. 왜냐하면 말하고, 듣고, 읽고, 쓰는 행위는 실제로 해 봄으로써 학습자가 말하고, 듣고, 읽고, 쓰는 기능을 신장시킬 수 있을 것이기 때문이다. 특히 말하고,
국어 교육에서는 한 동안 이 언어 행위를 국어 교육의 내용 범주 속에 중요하게 포함시키지 않았다. 대부분의 아동들이 듣기와 말하기를 일상 생활에서 큰 불편 없이 잘 하고 있다는 생각, 그리고 읽기는 문자를 소리내어 읽을 수 있도록 하는 ‘글 깨치기’로 충분하다는 생각에서 그렇게 한 것이다.
교육과정기와는 획기적으로 다른 양상을 보이는 점은 바로 국민공통기본교육과정을 제1학년부터 10학년까지로 하여 설정해두고 있으며, 어느 때보다 학습활동을 학습자에게 초점을 두어 실제의 의의성을 강조한 점이다. 특히 교육과정은 시행 전에 이미 학습자 중심의 ‘수준별교육과정’이라고 그
Ⅰ. 이야기지도학습프로그램
1. 활동
(1) 소집단(4인1조) 학습 형태를 구성한다.
(2) 지리부도, 국어사전, 백과사전 등의 다양한 참고 자료를 폭넓게 활용할 수 있게 한다.
(3) 친인척 가정을 방문한 경험을 발표한다.
※ 발표 요령
① 객관적 자료를 활용하여 발표하도록 한다.
② 지리, 문화 등의 사회