것이 효과적이다. 이러한 효과는 구매를 하는 행위와 같은 실제적인 행동보다는 구매를 유도해 나가는 과정의 심리적인 현장이라 보며 커뮤니케이션의 지표로써 측정되어 지는 것이 일반적이다. 본 과제에서는 인쇄광고 분야에서 효과적인 광고 제작을 위하여 가능한 방법에 대해 고민해보고자 한다.
연구대상
연구 대상자
성인 (총 135명; 남자 45명, 여자 90명)
절차
- 익명보장, 인터넷 설문
- 설문이 끝나면 메일로 보내주는 시스템
검증 방식
SPSS 이용; 기술통계, 상관관계, 독립표본 T검정, 개체 간 효과 검정 분석
설문내용
음란물 이용 경험이 있다 or 없다
If 없다:‘음란물을 볼
1. 문제의 제기
현대는 급변하고 있다. '정보의 바다' 인터넷의 보급이 가져온 변화는 일부분이 아닌 사회전반적인 부분에 걸쳐 변화를 가져왔으며 이는 예전 '산업혁명'에 의해 발생했던 산업구조와 생산양식의 변화만큼이나 영향력이 대단하다. 이러한 사회적 변화에 따라 우리 사회 개개인들도
Ⅰ. 개요
놀이는 즐거움을 준다. 전통적인 놀이에서 목적물을 맞추고, 뛰고, 달리고, 뒹굴고, 밀고, 당기고, 알아맞히고 여럿이 함께 움직이면서 정서를 거침없이 표출한다.
공동체 의식을 기른다. 또래들과 어울려 놀이 규칙을 만들기 위해 자신의 생각과 행동을 조절하고 규칙을 따르는 과정에서 상
순서
1. 정의
자기 체중을 이용하여 하는 운동을 비롯하여 스프링이나 중량물을 이용하여 근육을 단련시키는 효과를 가져온다.
2. 운동 순서
운동 순서는 큰 근육군에서 작은 근육군의 순서로 한다. 그 이유는 작은 근육군이 큰 근육군보다 더 빠르고 쉽게 피로해지기 때문이다. 또, 같은 근육군의