수업방식보다 학습성취도 향상에 도움을 준다.
둘째, 유아용 교육 애플리케이션의 종류와 가지 수가 매우 다양하다는 점이다. 유아용 교육 애플리케이션으로는 색칠놀이, 동화읽기, 동물놀이, 알파벳 게임 등이 있다.
셋째, 스마트폰은 기존에 PC가 있는 곳에서만 학습(활동)을 진행할 수 있었던 공간
스마트폰을 활용한 교육을 강조하며 QR코드 등을 이용한 교육자료가 많이 나오지만 하드웨어적 지원은 전무해 스마트폰이 없는 학생은 수업을 따라올 수가 없다. ‘단팅(단체채팅)’ 혹은 ‘반팅(학급채팅)’을 통해 교사가 학생에게 과제를 지시하는 경우도 일상화했다. 하지만 이로 인해 스마트폰을
운동과 교육 정보화 추진으로 초등학교에서는 인터넷을 활용한 멀티미디어 수업이 행해지고 있으며 유아 교육에서도 CD- ROM Title 개발과 교사와 부모, 유아를 위한 다양한 인터넷 사이트, 사이버 유치원에 이르기까지 그 여파가 거세다 할 것이다. 따라서 본론에서는 컴퓨터, 인터넷, 스마트폰, 텔레
활용하기 위하여 일반교실의 교수학습 시스템 변화와 가상스튜디오 활용 교육과정 등 우리에게 낯설게 다가오는 것들이 있다. 거기에다 서책형 교과서와 평행해 사용될 때 원만한 기기활용기술과 교수학습모형을 나름대로 구성해 수업에 대비해야 한다. 물론 기기사용은 연수를 따로 실시하겠지만 교
스마트폰은 모든 학생이 가지고 있으며, 태블릿PC도 40% 이상의 학생이 보유하고 있음
※ 한국미디어패널조사(정보통신정책연구원, 2021) 참조[참고3]
- 스마트폰 보유대수(10~19세): 1대(95.9%)
- 태블릿PC 보유율(만10~19세): 보유(45.8%)
(중략)
3. 수업방법, 매체, 자료 선정
○ 수업