Ⅰ. 서론
ⅰ) 스마트폰과 어플리케이션
1. 스마트폰의 등장
①스마트폰이란?
휴대폰에 PDA(개인휴대단말기)와 여러 디지털기기 기능을 한데 묶은 단말기이다. 스마트폰은 계산이나 정보 저장, 검색 기능을 갖춘 휴대형 컴퓨터의 일종인 PDA와 외형이 비슷해 PDA 폰으로 불리기도 하지만 PDA폰 보다
약 8만개 어플리케이션을 보유한 반면 안드로이드마켓은 2만개 정도 밖에 되지 않아 컨텐츠 경쟁력이 떨어진다.
안드로이드는 현재 국내 시장에서 가장 많이 사용되는 운영 체제로 이를 사용하는 스마트폰은 삼성 전자의 갤럭시S, 스카이의 베가, 구글 넥서스원, 모토로라 모토로이 등이 있다.
온라인 통해 언제 어디서나 학습 내용 확인 가능
교육업체의 학습관리 서비스가 진화하고 있다.
스마트폰 이용자가 늘어나면서 교육업체에서
어플리케이션을 통해 학습 내용이나 출결 상황 등을 실시간으로 알려주는 서비스를 제공하고 있는 것. 이 뿐 아니라 휴대폰 문자 메시지나 온라인을 통
I. 사업분야 및 시장상황판단
1.스마트폰용 게임 어플리케이션이란?
스마트폰에서 동작하는 게임 프로그램을 뜻하며 일반 게임과 달리 스마트폰이라는 플랫폼에 특화되어 화면과 UI가 제작된다. 대부분 스마트폰 제작업체가 제공하는 어플리케이션 마켓(Apple은 I-Tunes, Google은 Android Market)에 출시하여
스마트폰의 주기능인 어플리케이션 시장활성화의 사회적 파생효과
①신세대 모바일족 증가
스마트폰 하나로 정보 습득, 업무수행, 사회적 관계 형성, 여가 활용 등을 해결하는 신세대 모바일족이 증가했다. 전통적인 정보, 미디어 소비행태가 디지털 소비형태로 급격히 변화하고, 역사상 가