1. 아이스테이션 선정이유
10년 전 이미 워크맨이나 CDP의 대중화로 인해 MP3플레이어의 성공은 누구도 예상하지 못했던 결과였다. 휴대폰과 MP3는 이제 누구나 필수적으로 지니는 전자제품이 되었고 이와 같은 휴대용 전자제품 시장에 최근 새로운 시장에서 무한한 잠재성을 발휘하며 떠오르는 제품
■ 실험 배경 및 목적
토탈스테이션은 전자식 디오덜라이트의 일종으로서 디오덜라이트가 갖고 있는 측각기능과 EDM이 가지고 있는 거리 측정기능을 동시에 가지고 있는 특징이 있다. 토탈스테이션은 컴퓨터 시스템과 간단한 소프트웨어가 내장되어 있어 각과 거리가 측정되는 즉시 측점에 대한 좌
Ⅰ. 서론
▶ 문제제기
인간의 무한한 상상력은 언제나 ‘기술의 발전이 어디까지 도달할 것인가’를 시험대 위에 올려놓는다. 놀이의 문화가 전자기기를 통해 구현된 이래로 게임기는 끊임없는 뉴 테크놀로지를 담아냄으로써, 수용자의 요구변화의 박자에 발맞추어 진화해 왔다. 이제 게임기는 단순
1.소니 PS(플레이 스테이션)의 간단한 역사
1990년대 32비트 가정용 게임기 시장이 성황을 누리고 있었을 때 가정용 게임기 시장에 처음으로 뛰어들기 시작한 소니는 세가와 닌텐도라는 거대한 게임회사들 사이에서 과연 성공할 수 있을까 우려되는 상황 속에서 결국 최대의 게임메이커로 등장하게 되
스테이션 게임기는 1994년 12월 처음 발매되어 1996년 11월에는 무려 1천만대가 넘게 팔렸으며, 4년 만에 5천만대의 판매고를 올린 소니 효자 상품으로, 그 게임CD는 역시 그 해에 약 2억6천만 본의 게임이 팔린 비디오게임의 대명사가 되었다. 「소니의 선택 소니의 성공(2000)」 pp.217 / 마쓰오카 다케오 / 연