오늘날 인류는 문화전쟁의 시대에서 문화적인 질을 추구하고 시급히 상품의 고급화를 찾아야 하는데 그것은 ‘문화를 상품에 심는 것을 의미한다.’ 문화적 부가가치의 창출은 국제적 공감대를 전제하기 때문에 한 나라의 문화는 국제적 보편성을 필요로 한다. 문화적 부가가치가 높은 상품을 ‘문화
연구와 활성화 방안을 연구해야 할 필요가 있다.
본 연구는 문화상품으로서 캐릭터가 차지하는 비중을 깊게 논의하고 다양한 매체 속에서 캐릭터의 활용현황을 통하여 캐릭터가 어떤 기능을 하는지를 알아보고자 한다. 또한 국․내외 사례의 비교분석을 통하여 만화캐릭터산업의 산업구조와 상품
캐릭터 마케팅을 어떻게 할 것 인지에 대하여 조사와 연구, 문제개선 등을 파악한다.
캐릭터는 아바타, 이모티콘등의 유사개념으로 사용되고 있으나 이에 대한 정확한 경계선이 불명확하며 그에 따른 기능이 모호해 지고 있다. 새로운 개념의 확산과 그에 따른 해석은 각기에 다른 특징으로 하여 새로
연구해야 하는 것이다.
1) 키치의 어원
키치라는 용어는 1860년대에 이미 독일 뮌헨의 미술가와 화상들 사이에서 통용되고 있었다고 한다. 그러나 이 용어가 하나의 미적 양식으로 국제적으로 널리 사용된 것은 독일의 극작가이자 시인이었던 Wedekind가 키치를 "폭넓은 역사의 스타일이며, 근대적 시